¿Qué vamos a hacer?
Descripción:
El objetivo de este proyecto es diseñar la simulación de un sistema autorregulado en Scratch, que controle el desplazamiento autónomo de un vehículo por uno o varios circuitos de carreras. Para lo anterior, se debe diseñar un algoritmo que regule la velocidad del vehículo en las rectas y las curvas del circuito, además de mantenerlo en el circuito de carreras así se cambie de recorrido en cualquier momento.
Objetivo del Proyecto:
Al finalizar, el estudiante estará en capacidad de analizar, diseñar y programar en Scratch los procesos algorítmicos de un sistema regulado que controle un vehículo para tomar decisiones propias en su velocidad y direccionamiento al recorrer más de 2 circuitos de carreras diferentes.
El objetivo de este proyecto es diseñar la simulación de un sistema autorregulado en Scratch, que controle el desplazamiento autónomo de un vehículo por uno o varios circuitos de carreras. Para lo anterior, se debe diseñar un algoritmo que regule la velocidad del vehículo en las rectas y las curvas del circuito, además de mantenerlo en el circuito de carreras así se cambie de recorrido en cualquier momento.
Objetivo del Proyecto:
Al finalizar, el estudiante estará en capacidad de analizar, diseñar y programar en Scratch los procesos algorítmicos de un sistema regulado que controle un vehículo para tomar decisiones propias en su velocidad y direccionamiento al recorrer más de 2 circuitos de carreras diferentes.
¿Cómo lo vamos a hacer?
Se realiza el proceso de solución de problemas a partir de los siguientes pasos:
- Analizar el problema: identificando sus entradas y salidas, las relaciones entre ellas, restricciones y el proceso de transformación de las entradas en salidas. Empieza por preguntarte:
- ¿Cómo funciona un Vehiculo autonomo?
- ¿Qué condiciones debe cumplir un vehículo para funcionar de forma autónoma?
- ¿Qué tipo de controles se deben añadir y programar en el vehículo para evitar que en las curvas se salga del circuito?
- ¿Cómo puede regular un vehículo de forma autónoma la velocidad en una curva?
- Si se cambia la pista de forma espontánea en la simulación, ¿qué debo controlar en el vehículo para que continúe en el nuevo circuito?
- Diseñar la solución del problema: descomponer todas las funciones que necesita el vehículo autónomo en un conjunto de pasos que serán representados en un algoritmo utilizando diagramas de flujo.
- Codificar la solución: desarrollar la solución, objetos y escenarios en el lenguaje de programación scratch
- Probar y documentar: el proceso se debe documentar, describiendo cada uno de los tres pasos anteriormente mencionados
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Cronograma del Proyecto:
Sesión
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Descripción
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Entregable
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1
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· contextualización de la metodología, presentación del proyecto y explicación de sus objetivos.
· Análisis del problema, lluvia de ideas, identificación de entradas, salidas, restricciones y procesos necesarios para alcanzar el objetivo del proyecto
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Informe No 1: reporte gráfico describiendo los resultados esperados, elementos a controlar, condiciones y restricciones
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2
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· Diseño de los procedimientos y representación en diagramas de flujo.
· Diseño y programación de objetos y circuitos de prueba en Scracth
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Informe No. 2: diagramas de flujo de los procedimientos a ejecutar, objetos y escenarios de Scratch que se controlarán con los procedimientos.
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3
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· Presentación del Proyecto y sustentación
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Programación con vehículo funcionando de forma autónoma en Scratch y propuesta de innovación para la simulación
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Rúbrica de Valoración:
Aspecto/Nota
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5
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4
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3
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2
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1
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Fases de solución de problemas
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Realizó y documentó el análisis, diseño y codificación del problema
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Realizó el análisis, diseño y codificación del problema, pero no documentó algunas de las fases
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Realizó el análisis o el diseño o la codificación del problema, y las documentó
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Realizó el análisis o el diseño o la codificación del problema, y no las documentó
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No realizó ninguna de las fases
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Entrega de informes
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100% de informes entregados en el tiempo establecido
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100% de informes entregados, pero no todos en el tiempo establecido
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50% de los informes entregados en el tiempo establecido
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50% de los informes, pero no entregados en el tiempo establecido
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No entregó informes
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Procesos y diagramas
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El 100% de los diagramas dan respuesta a las necesidades del problema
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Entre el 90% y el 80% de los diagramas dan respuesta a las necesidades del problema
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El 70% y el 60% de los diagramas dan respuesta a las necesidades del problema
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El 50% y 30% de los diagramas dan respuesta a las necesidades del problema
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Menos del 30% de los diagramas dan respuesta a las necesidades del problema
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Estructuras de programación
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Usó estructuras condicionales y ciclos de repetición que permitieron el funcionamiento del programa scratch, alcanzando el objetivo del proyecto
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Usó estructuras condicionales o ciclos de repetición de forma acertada en el programa scratch, alcanzando el objetivo del proyecto
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Las estructuras condicionales y los ciclos de repetición no funcionaron de forma acertada en el programa scratch, cumpliendo parcialmente con el objetivo del proyecto
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Las estructuras condicionales y los ciclos de repetición no funcionan en el programa scratch y no se cumple el objetivo del proyecto
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Las estructuras condicionales y los ciclos de repetición no se entregaron
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** Actividad basada en el curso Pensamiento Computacional en la Escuela, noviembre 2015. Curso virtual plataforma Miríada X de Telefónica educación digital
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