Simulador Vehículo Autónomo

¿Qué vamos a hacer?

Descripción:

El objetivo de este proyecto es diseñar la simulación de un sistema autorregulado en Scratch, que controle el desplazamiento autónomo de un vehículo por uno o varios circuitos de carreras. Para lo anterior, se debe diseñar un algoritmo que regule la velocidad del vehículo en las rectas y las curvas del circuito, además de mantenerlo en el circuito de carreras así se cambie de recorrido en cualquier momento.

Objetivo del Proyecto:
Al finalizar, el estudiante estará en capacidad de analizar, diseñar y programar en Scratch los procesos algorítmicos de un sistema regulado que controle un vehículo para tomar decisiones propias en su velocidad y direccionamiento al recorrer más de 2 circuitos de carreras diferentes.


¿Cómo lo vamos a hacer?

Se realiza el proceso de solución de problemas a partir de los siguientes pasos:
  • Analizar el problema: identificando sus entradas y salidas, las relaciones entre ellas, restricciones y el proceso de transformación de las entradas en salidas. Empieza por preguntarte: 
    • ¿Cómo funciona un Vehiculo autonomo?
    • ¿Qué condiciones debe cumplir un vehículo para funcionar de forma autónoma?
    • ¿Qué tipo de controles se deben añadir y programar en el vehículo para evitar que en las curvas se salga del circuito?
    • ¿Cómo puede regular un vehículo de forma autónoma la velocidad en una curva?
    • Si se cambia la pista de forma espontánea en la simulación, ¿qué debo controlar en el vehículo para que continúe en el nuevo circuito?
  • Diseñar la solución del problema: descomponer todas las funciones que necesita el vehículo autónomo en un conjunto de pasos que serán representados en un algoritmo utilizando diagramas de flujo.
  • Codificar la solución: desarrollar la solución, objetos y escenarios en el lenguaje de programación scratch
  • Probar y documentar: el proceso se debe documentar, describiendo cada uno de los tres pasos anteriormente mencionados


Cronograma del Proyecto:

Sesión
Descripción
Entregable
1
· contextualización de la metodología, presentación del proyecto y explicación de sus objetivos.
· Análisis del problema, lluvia de ideas, identificación de entradas, salidas, restricciones y procesos necesarios para alcanzar el objetivo del proyecto
Informe No 1: reporte gráfico describiendo los resultados esperados, elementos a controlar, condiciones y restricciones

2
· Diseño de los procedimientos y representación en diagramas de flujo.
· Diseño y programación de objetos y circuitos de prueba en Scracth
Informe No. 2: diagramas de flujo de los procedimientos a ejecutar, objetos y escenarios de Scratch que se controlarán con los procedimientos.
3
·  Presentación del Proyecto y sustentación
Programación con vehículo funcionando de forma autónoma en Scratch y propuesta de innovación para la simulación


Rúbrica de Valoración:

Aspecto/Nota
5
4
3
2
1
Fases de solución de problemas
Realizó y documentó el análisis, diseño y codificación del problema
Realizó el análisis, diseño y codificación del problema, pero no documentó algunas de las fases
Realizó el análisis o el diseño o la codificación del problema, y las documentó
Realizó el análisis o el diseño o la codificación del problema, y no las documentó
No realizó ninguna de las fases
Entrega de informes
100% de informes entregados en el tiempo establecido
100% de informes entregados, pero no todos en el tiempo establecido
50% de los informes entregados en el tiempo establecido
50% de los informes, pero no entregados en el tiempo establecido
No entregó informes
Procesos y diagramas
El 100% de los  diagramas dan respuesta a las necesidades del problema
Entre el 90% y el 80% de los diagramas dan respuesta a las necesidades del problema
El 70% y el 60% de los diagramas dan respuesta a las necesidades del problema
El 50% y 30% de los diagramas dan respuesta a las necesidades del problema
Menos del 30% de los diagramas dan respuesta a las necesidades del problema
Estructuras de programación
Usó estructuras condicionales y ciclos de repetición que permitieron el funcionamiento del programa scratch, alcanzando el objetivo del proyecto 
Usó estructuras condicionales o ciclos de repetición de forma acertada en el programa scratch, alcanzando el objetivo del proyecto  
Las estructuras condicionales y los ciclos de repetición no funcionaron de forma acertada en el programa scratch, cumpliendo parcialmente con el objetivo del proyecto
Las estructuras condicionales y los ciclos de repetición no funcionan en el programa scratch y no se cumple el objetivo del proyecto
Las estructuras condicionales y los ciclos de repetición no se entregaron



































Ejemplo de Actividades entregadas:

 





** Actividad basada en el curso Pensamiento Computacional en la Escuela, noviembre 2015. Curso virtual plataforma Miríada X de Telefónica educación digital

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